Grundlagen von 3D

16

Frage:

16. Was ist der Unterschied zwischen Grundkörper- und Flächen-Modellierung? 

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17

Frage:

17. Welche Oberflächentypen kennen Sie?  

Antwort:

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18

Frage:

Welche Geometrie-Komponenten kennen Sie? 

Antwort:

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19

Frage:

 Nennen Sie drei 3D-Modellierungswerkzeuge!

Antwort:

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20

Frage:

 20. Nennen Sie zwei Export-Formate für 3D-Geometrie!

Antwort:

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21

Frage:

Was sind N-Gones? 

Antwort:

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22

Frage:

 22. Was sind Quads?

Antwort:

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23

Frage:

  Welcher Polygontyp soll für Animationen verwendet werden? 

Antwort:

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24

Frage:

Was beinhaltet das Konzept des 3D-Skulpturierens? 

Antwort:

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25

Frage:

 25. Was besagt der Begriff "Sub-Divisions" beim Skulpturieren?

Antwort:

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26

Frage:

 Wovon sind Größe und Stärke der Bearbeitungsfläche abhängig? 

Antwort:

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27

Frage:

In welchen Maps werden feine Details beim Skulpturieren exportiert?  

Antwort:

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28

Frage:

 Wodurch unterscheidet sich Bump- und Displacement-Map?

Antwort:

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29

Frage:

Was verbirgt sich hinter dem Begriff „Texturieren von 3D-Objekten“? 

Antwort:

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30

Frage:

 Was ist das grundlegendste Problem beim Texturieren?

Antwort:

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31

Frage:

Was ist eine UV-Map? 

Antwort:

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32

Frage:

 Welches grundlegende Problem tritt beim Texturieren mit einer UV-Map auf?

Antwort:

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33

Frage:

 Wie kann das Problem des sichtbaren Saumes bei der UV-Map gelöst werden?

Antwort:

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34

Frage:

Was ist eine Mip-Map? 

Antwort:

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35

Frage:

Was ist ein Shader? 

Antwort:

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36

Frage:

Wodurch unterscheidet sich ein Shader von einem Shader-Netzwerk? 

Antwort:

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37

Frage:

Was wird im lokalen Beleuchtungsmodell betrachtet? 

Antwort:

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38

Frage:

 Welche drei Komponenten beinhaltet das Lokale Beleuchtungsmodell?

Antwort:

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39

Frage:

 Welche Erscheinungsform erzielt die Diffuse Komponente?

Antwort:

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40

Frage:

Was stellt die spekulare Komponente dar?  

Antwort:

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41

Frage:

 Was bestimmt die Eigenschaft „Rauheit“ der Spekularen Komponente eines Shaders? 

Antwort:

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42

Frage:

Wie wird die Schattenkomponente ermittelt? 

Antwort:

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43

Frage:

Was besagt der Begriff eines physikalisch plausiblen Shaders?  

Antwort:

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45

Frage:

 Was besagt der Fresnel-Faktor? 

Antwort:

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46

Frage:

 Was besagt die Bidirektionale Reflektanz-Verteilungsfunktion? 

Antwort:

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47

Frage:

Was besagt das Globale Beleuchtungsmodell?  

Antwort:

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48

Frage:

Was beschreibt das Whitted-Raytracing? 

Antwort:

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49

Frage:

Welche Oberflächen werden beim Whitted-Raytracing nicht betrachtet? 

Antwort:

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50

Frage:

Was beinhaltet die Rendergleichung von Kaija 1986? 

Antwort:

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51

Frage:

 Was wird mit Path Tracing erreicht?

Antwort:

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52

Frage:

Wodurch äußert sich der Fehler der Näherung der Berechnung des Integrals der Rendergleichung? 

Antwort:

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